El videojuego, una industria cambiante que favorece la creatividad y la cooperación
El análisis "El videojuego como industria", elaborado por el equipo de estrategia e innovación de Ontwice, recoge los datos sobre el sector, perfil del usuario, cifras económicas, además de las tendencias y oportunidades de esta industria durante el año 2014 y se presenta a través de una infografía.
Las instituciones consideran este sector como pare de la cultura. Así lo reconoció en 2009 Parlamento español y el Parlamento europeo, que valoran que el uso del videojuego promueve la creatividad y cooperación.
De acuerdo con este análisis, el 25% de los adultos europeos se declaran jugadores habituales, dedicando de media entre 1/5 horas semanales. Destacar que el 47% de los consumidores de videojuegos son mujeres.
El ejercicio refleja que en el momento actual, el 75% de las apps para dispositivos móviles son juegos. En el caso concreto de España, el 94,1% de los videojuegos vendidos son para videoconsolas.
El top 3 de unidades vendidas en el mundo en toda la historia del videojuego, está liderado por Tetris, (170 millones), Wiisports (82 millones) y Minecraft (50 millones).
Cabe destacar que el récord de ventas se consiguió con el juego GTA V, con el que se recaudaron 1.000 millones de dólares en sólo tres días y que los 500 millones de dólares invertidos en la creación de Destiny (la obra de ficción más cara de la historia) se recuperaron el primer día de su puesta a la venta.
El análisis también refleja que, debido al desarrollo de nuevas tecnologías, están apareciendo novedosas tendencias de consumo, a través de realidad virtual.
Así mismo, las oportunidades de crecimiento que tiene el sector son muy amplias, contando ya con más de 50 millones de usuarios al mes, 32 millones de espectadores en la final del LOL, uno de los torneos de E-Sports, nada menos que la misma audiencia que la ceremonia inaugural de los últimos Juegos Olímpicos.
En referencia al target, cada vez se amplían más los perfiles que consumen videojuegos, donde los jugadores casuales y las mujeres adquieren mayor protagonismo.
Clemente Ferrer
clementeferrerrosello@gmail.com